【宝可梦卡牌/开卡视频】简体中文卡牌开卡第一期

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简中版本的宝可梦卡牌 太阳&月亮 横空出世 终于发售了,相信最近也有不少人关注这这件事。上周末不知道大家有没有去家附近的卡牌店参加预组赛呢?

我在上周收到了自己购入的卡牌,以及宝可梦上海寄来的一些散包,让我们一起看看究竟能开出哪些卡牌吧。

PS:由于开的太多了,所以视频分成了上中下三期,后续还会更新,希望大家多多支持~

2022/10/04-2022/10/09 in Amman.

約旦是我第一個中東國家,而約旦的首都安曼Amman是我第一個中東城市。

–白色山城,安曼

我從土耳其Ankara飛Amman,這是座有千年歷史沈澱的山城,在這的六天五夜,我放慢腳步感受這城市經歷的歷史洗禮和當地人的生活方式。
人們的溫暖熱情是我對約旦的第一印象。還記得剛落地機場買電話卡時順道詢問ATM在哪,櫃檯人員不只好心回答我的問題、還提醒我用哪個銀行提款沒有手續費;領完錢看到那堆陌生的阿拉伯文根本分不清楚誰是多少錢,當地人看到我困惑的眼神,就和我講解錢幣還提醒我要把錢都換成小抄比較好用。搭車到市區的路上聽到兩個外國人在說沒網絡、當地人一聽到馬上分享自己的熱點給他們;第二天走去城堡山路上有群當地人在街上吃午餐還熱情的邀請我一起吃;還有每天逢人必被問從哪裡

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娱乐是躲避黑暗,艺术则不然

而说到“黑暗的”音乐,娱乐和艺术最根本的不同就在这里:娱乐是躲避黑暗的,艺术则是正面地面对黑暗。虽然我们大家都不愿意去体会这些事情。但是,一个人的人生,其实到最后都是这个样子。你必须要理解,你必须要知道,这个黑暗是永远存在的。没有黑暗就没有光明,这是很简单的事情。娱乐,它永远是躲避状态,永远只跟你讲开心的事情。艺术,是全盘告诉你的,把真相告诉你。你知道真相的时候,那种感觉,和你只是被麻醉地接受光明时的感觉,是完全不一样的。

P.A.WORKS原创TV动画新作《Buddy Daddies》PV公开,2023年1月播出

P.A.WORKS原创TV动画新作《Buddy Daddies》公开了PV、主视觉图、制作&声优信息,预计2023年1月播出。

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官方在10月22日播出的特别节目上公布了该消息。《Buddy Daddies》围绕着杀手和4岁少女展开故事:沟通能力高超、喜欢女人和赌博的来栖一骑、从小就被家长作为杀手培养的诹访零,以及父亲是黑手党老大的天真烂漫少女未里。

TV动画《Buddy Daddies》的制作&声优阵容如下:

STAFF

  • 原作:KRM’s HOME
  • 監督:浅井義之
  • ストーリー原案:下倉バイオ(ニトロプラス)
  • シリーズ構成:柿原優子、下倉バイオ(ニトロプラス)
  • キャラクター原案:エナミカツミ
  • 音楽:北川勝利(ROUND TABLE)
  • 制作:P.A.WORKS

CAST

  • 来栖一騎:豊永利行
  • 諏訪零:内山昂輝
  • 海坂ミリ:木野日菜

36氪携手新消费品牌引领健康生活

2022年,原本火热的新消费赛道正经历降温。“重营销、轻研发”的模式不再通用,品牌的价值愈发凸显,有技术投入、品质有保障的消费品牌受到了越来越多投资人的青睐。与此同时,消费者更加关心身心健康和环境保护,高品质生活、可持续发展受到了更多消费者的推崇。

无论是消费者还是投资者都发现,曾经的“老网红”消费品牌似乎在现在的市场中走不通了。“重营销、轻研发”被普遍视为这些品牌的症结所在,表现为过度依赖低价位、KOL营销,然而品牌却缺乏明确定位,各销售渠道品控参差不齐。潮水退去,品牌力和产品的品质重新成为消费者的关注焦点。

36氪助力初创企业融资拓客

“WISE 峰会上探讨的内容很有深度,也给了新技术创业者彼此连接的机会。”这是BBFresh创始人李中衡对WISE 2021 超前体验 — 元宇宙·机器人峰会的评价。开始创业后,李中衡经常参加36氪在广东举办的线下活动。通过36氪举办的峰会,他有机会结识产业上下游的更多的合作伙伴、投资机构。

BBFresh与36氪结缘已久。在创立BBFresh之前,李中衡就经常在36氪上阅读创投领域的新闻。李中衡对36氪给予了高度评价:“36氪是一个很立体的媒体公司,不仅仅在做新闻报道,同时也在做更多连接创业者和投资人的事情。36氪作为科创媒体,让我感受到这种使命感,它对新经济保持着很积极、开放的态度。”

李中衡用“出人意料”来评价36氪首发报道BBFresh天使轮融资新闻的效果。“8点钟36氪发出新闻稿,8点半就有一个投资人直接联系到我了,那时候我自己都还没看到这篇报道。”此后两天内,陆续有30多家企业和机构上门联系合作事宜,其中有7、8家投资机构,还有一些财务顾问(FA)。

BBFresh 宝得鲜成立于2022年初,理念是“让生活保持新鲜”。从新技术、新场景出发,切实提升用户的保鲜体验。在品牌战略和营销方面有十余年经验的李中衡如此为自己的企业和产品定位:“市面上的保鲜产品急需迭代,并且缺乏中国自己的行业品牌。我们就专注在保鲜这个领域,定位在‘高品质保鲜’。让技术的力量更好地结合用户的生活场景。”

BBFresh产品图,图源受访企业

目前,BBFresh还处于企业成长的早期,第一阶段产品以不锈钢保鲜盒品类为主。BBFresh已经与供应链达成深度合作,希望协同产业的力量,推动并构建高质量发展的产业模式。合作工厂同时也是天使轮的战略投资方,在不锈钢制造、开发领域有着丰富的经验,能够保障BBFresh的供应链效率及保障利润率。BBFresh还与几家研发机构达成了战略合作,以获得新材料研发、抗菌技术方面的支持。在销售渠道方面,BBFresh在维持自有渠道的同时,也积极布局主流渠道,与商场、超市展开合作,并通过直播、社区团购等方式,打通线上线下营销。

36氪挖掘消费品类“网红”

今年,36氪还挖掘了电动牙刷品牌一晤未来、肉制品品牌本味鲜物、坚果炒货连锁品牌薛记炒货。这些报道文章发布后,也吸引了大量投资人的关注。

创立于2017年的一晤未来是家专注电动牙刷的新锐个人消费电子品牌,其首款产品 “自适应声波电动牙刷planck O1”于2020年12月推出。一晤未来用技术赋能个人消费,自主开发了hypermag ® 工业永磁同步伺服电机,具备体积小、重量轻、噪音小的特点,能解决电动牙刷电机的衰减问题。此外,planck O1具有自适应功能,刷头在遇到牙龈等口腔敏感区域时,会自动降低或调整清洁力度,避免造成使用者的不适。

今年4月,一晤未来完成了A轮融资。36氪的报道文章帮助一晤未来对接了美团龙珠、度量衡资本、华泰投行等投资机构。

本味鲜物是一家新崛起的肉制品品牌,主打无添加纯肉烤肠,并推出原切美式培根、低温预制菜产品。本味鲜物遵循精选肉源、干净配方的基本原则,已与大兴安岭的生态牧场独家合作,对黑猪肉肉源进行升级,黑松露和牛肠肉源则是在美国加州有机牧场饲养的日本和牛牛种。在此基础上,本味鲜物大幅度简化产品配方,以天然香辛料等配料,替代各类添加剂。

36氪长期追踪本味鲜物的进展,是该企业多轮融资的首发渠道。今年5月,36氪对本味鲜物A轮融资新闻的报道发布后,帮助本味鲜物对接包括美团龙珠、中青旅红奇基金、美团战投、内向基金在内的多家创投机构。

薛记炒货于2002年创立,是一家坚果炒货连锁品牌。在瓜子、板栗的基础上,薛记炒货还推出了酸奶巴旦木仁、奶枣、绿豆糕、酸奶柑橘片等特色爆款产品。薛记炒货口味与品质出众,这源自于它在供应链端的长期投入,强调从种植端精选原料,并在上、下游辅以多道加工工艺提升产品体验。

今年9月,薛记炒货完成了6亿元A轮融资。36氪首发报道了这一融资新闻,成为薛记炒货第一次面向资本市场的对外发声。文章发布后,吸引创投、券商等密集关注,推动企业新一轮融资进程。

36氪赋能新消费赛道

36氪矢志服务新经济参与者,内容报道和服务产品覆盖新消费、零售领域。立足于科技与消费的交叉口,36氪洞察国内外的消费者、供应链及市场趋势,服务本土新消费品牌。

36氪深耕创业领域的早期报道,至今坚持每年报道2000-3000家初创企业。其覆盖的产业领域和企业数量之广,及其专业性令80%的初创企业在寻求首发报道时会首选36氪。同时,36氪的持续早期报道也是资方的项目指南,切实帮助了初创企业进一步完成融资,推动业务发展。创投领域中的投资人和创业者、以及相关产业领域的企业中高层都不愿错过任何一篇与之行业相关的36氪早期报道。

36氪持续关注国内外新消费赛道创业的发展趋势,深度洞察早期创业的发展势能。36氪旗下有“未来消费”媒体专栏,王牌IP“WISE新经济之王”持续关注各地区新消费赛道的发展动向。赋能新经济参与者,连接和服务初创企业、TMT巨头、传统企业、机构投资者和地方政府,是36氪的使命。未来,36氪也将持续挖掘国内新消费赛道的新机遇,为本土消费品牌的成长持续赋能。

聪明的钱 · ESG丨凛冬将至,ESG是怎么引爆欧洲能源危机的?

作者丨王林

编辑丨黄绎达

随着冬日迫近,东欧日益浓重的硝烟让西欧人渐渐感到窒息。

继北溪2号在5月无限期停工后,北溪1号9月初的“技术故障”使欧盟诸国的能源危机愈演愈烈。

早在8月下旬,欧洲气价就已经比去年同期高出10倍。德法两国电价每天都在刷新上限,“一年期”电价从去年同期的90欧元/兆瓦时飙升至如今最高峰值超1000欧元/兆瓦时。

事实上,在东欧局势恶化之前,欧洲的能源供需关系就已偏紧。作为全球ESG投资急先锋的欧盟,多年来对传统石化能源相当排斥,现在也不得不正视新旧能源“青黄不接”的尴尬。

欧洲大部分地区纬度偏高,面对高昂的燃气费用,许多开始为过冬准备的德国人甚至准备“穿越”历史隧道,重新回到工业文明前的燃木时代。

一边是旧能源供不应求,一边是新能源羽翼未丰,地缘危机正在给欧盟的ESG投资带来第一次真正的考验。

01 “负面筛选”的反噬

一切猝不及防都还是有迹可循。

过去,石油等石化能源价格围绕供需上下波动,总会随着市场调节回到一个平衡点。但随着ESG这只看得见的手加入,这一关系已濒临失灵。

化石燃料价格疯涨固然与当前的能源博弈有关,究其根源则是欧盟激进的推进环保至上却未立先破的能源战略转型。

为实现2050年碳中目标和并提升ESG投资规模,欧盟委员会先后提出了欧洲绿色协议和欧洲绿色交易投资计划。《欧洲分类法(EUT)》和《可持续金融披露条例(SFDR)》的发布则进一步对资管机构的ESG投资做出了规范化的要求,对公司的ESG足迹进行分类。

为此,欧洲在大力发展可再生能源的同时,关闭了大量的燃煤发电厂和核电站。金融方面,经过多年发展,欧洲资管业已形成7类稳定的ESG投资策略,分别是规范筛选、优质筛选、负面排除、ESG整合、可持续主题投资、影响力投资、股东参与。

出于声誉考量和监管压力,欧洲资管机构通常对化石燃料行业采用带有剔除和撤资倾向的ESG策略。设置了化石能源负面筛选的投资产品通常会剔除营收中化石能源产业来源在一定比重以上的公司,根据GSIA统计,在2020年欧洲可持续投资总资产中,76.91%使用了负面筛选策略。

作为ESG理念的积极响应者和ESG投资的先驱者,欧盟在2021年已拥有2.23万亿美元的可持续投资基金规模,占全球可持续投资基金规模的81%。

总部位于法国的Amundi是ESG投资规模最大的资管公司,2021年底责任投资规模达到8470亿欧元(约为9110亿美元),其次是总部位于瑞士的UBS。总体来看,欧洲资管机构的责任投资规模在全球范围内大多处于领先水平。

在欧盟的推动下,传统石化企业可获得的投资锐减。据摩根大通统计,标普全球1200强能源公司的资本支出在2015年达到顶峰,合计略高于4000亿美元。而去年这一数字缩减至约1200亿美元,不及2008年金融危机后低点 2500 亿美元的一半,尽管目前全球需求约为比当时高出15%。

与此同时,2020年可再生能源(38%)在欧盟发电量中的占比首次超过化石能源(37%),跃居成为欧洲主要电力来源。但由于风能、太阳能等可再生能源��于间歇性能源,存在“极热无风、极寒无光、晚峰无光”的问题,在发电低谷期需要后备能源作为补充。

其中,产生较少温室气体的天然气被赋予能源转型中担任过渡角色。将天然气作为过渡能源在技术上具有可行性,但在能源安全方面具有较高风险。

一个长期被忽略的事实是,欧洲能源对外依存度始终保持高位水平,尤其是天然气对外依存度高达90%。而俄罗斯供应了欧盟39.8%的天然气、30.3%的石油、38.8%的煤炭。

两次石油危机后,能源就成为了地缘博弈中的重要筹码。西欧与俄罗斯的是对老冤家,尽管俄罗斯作为全球最主要的能源输出国之一,在财政上同样依赖对欧洲天然气出口,但当下的东欧问题打破了欧洲与俄罗斯互相牵制的局面。

在未找到供给充足且稳定的绿色能源替代前,就盲目追求淘汰化石燃料,激进的能源转型之路让欧洲很难不摔跤。事实上,能源领域存在着一个著名的“不可能三角”理论,即能源的绿色环保、安全稳定和经济廉价三者很难兼顾。

当前,欧洲能源危机已从价格层面渗透到安全层面,迫使欧洲将能源独立提上日程。德国经济事务和气候行动部国务秘书Patrick Graichen称,“目前来看,天然气作为过渡能��的希望已经破灭”。

反映在金融市场,自2021年下半年能源价格开始起飞以来,采用负面筛选方法的“无化石能源指数”收益跌幅最大,在各个市场均跑输大盘指数。标普全球1200剔除化石燃料指数今年以来跌幅达25.22%,标普500剔除化石燃料指数今年以来下跌18.02%,标普欧洲350剔除化石燃料指数今年以来下跌19.33%。

02 逆转的ESG?

为应对能源危机,欧盟委员会提出“REPowerEU”方案,计划在2022年底前削减三分之二的俄罗斯天然气供应,在2030年(甚至2027年)之前摆脱对俄罗斯化石燃料的依赖。

该方案显示出欧盟对当前危机的定性为“阶段错配问题”而非“持续结构问题”,向绿色能源转型的长期能源战略不变。

但在实际操作中,欧盟不得不逐渐改变之前对化石燃料“零容忍”的态度。7月7日,经过激烈讨论,欧洲议会投票正式通过了认证天然气、核能为绿色能源,对其投资限度有所开放。这可能会影响未来很长一段时间内的欧洲气候、能源政策及投资走向。

普信集团(T. Rowe Price)对此分析称,欧盟当然可以加快增长可再生能源和其他无化石能源替代方案,但必须深思熟虑关于改变淘汰传统能源的节奏,直到可再生能源、氢、和存储技术可以可靠和经济地交付。“如果问题有改变了,解决方案也必须改变。”

西欧不得不从“环保至上”转换为“安全之上”,这是理想主义向“能源新现实主义”的屈服。如欧盟委员会副主席弗兰斯·蒂默曼斯所言:“若社会因缺能源而乱,环保目标就是空中楼阁。”

绿色投资的信心已有动摇的倾向,施罗德全球能源转型策略首席Mark Lacey表示,“考虑到传统能源向低碳经济过渡期间不可或缺的地位,投资者开始渐渐将视线转向。”

严格遵循ESG负面筛选规则的欧洲投行开始对曾经避之不及的石油燃气股态度微妙,据英国金融时报报道,与去年年底的完全0持仓相比,目前有6%的欧洲ESG基金持有壳牌,纵观欧洲1200余只主/被动ESG基金,对其他旧能源企业如Galp Energy、Repsol、Aker Bp等的头寸也有明显增加。

投资回报是天然驱动力,上半年严格的ESG策略普遍表现不佳让金融机构们开始反思将石化能源排除报表的代价。晨星数据显示,今年二季度,全球ESG基金净流入资金仅326亿美元,较一季度的870亿美元下降62%。

突然的政策调整还为相关企业战略与规划带来指挥信号混乱,特别是受负面筛选压制10多年的石化企业陷入进退两难。

UBS调研显示,虽然大型石油公司凭借高油价在今年大赚一笔,但五家超级巨头都一致重申继续保持资本支出纪律,而非股票回购。不愿大幅加大对上游的资本支出,是他们认为气候政策或需求趋势不太可能发生全面转变。 

据Energy Aspects预测,全球油气投资金额将从今年的3900亿美元提升至2024年的4500亿美元,但想要弥补能源缺口则至少需要5500亿美元。

回归到投资策略,意识到ESG投资剔除和撤资激进的一面,更为温和的正面筛选及参与公司ESG治理的策略占比或逐渐抬升。所谓正面筛选,指基于ESG标准,根据公司的ESG表现以及与同行业其他公司的对比进行筛选,通常是选出ESG得分最高的前20%-50%的公司,或是给入选设置ESG指标的门槛值。

为“安慰”ESG投资者,UBS表示,“重新买入石化能源企业并不意外着放弃环境友好原则。在选取这类标的时,可以向采取环境友好提炼技术、践行保护生物多样性、积极向可再生能源转型的石化企业倾斜。”

而这实际上将引发另一个层面上的担忧,那就是漂绿行为更难预防。

即使在负面筛选策略下,全球ESG基金持股主要分布在信息科技、通讯服务、医疗保健、金融和工业,权重合计占比76.3%,其中微软为全球ESG基金持仓量最大���股,科技股更是占到1/4比例。

出于ESG筛选标准本身,以及为避免风格单一而造成产品业绩大起大落,纯粹的ESG主题基金,例如新能源主题的ESG基金较少。这意味着除却旧能源,打着ESG旗号的基金与普通基金相比,前者持仓所反映的气候、环境等ESG核心主题并不突出。

而且,基于目前的宏观环境,在实际操作中,ESG策略在失去负面筛选这块遮羞布后,正面筛选或其他ESG评级中,人为可“操作”的空间并不小。这意味着,ESG基金的风格飘移可能会更加严重,同时漂绿问题也将更加突出,那么ESG策略的初心还在吗?

MSCI 气候变化投资研究执行董事 Sylvain Vanston 曾说:“当你的排放量增加时,在其他条件相同的情况下,从评级的角度来看,你会遇到更多麻烦。但如果你想出一个奇妙的新环境焦点,那就可以弥补它。”

因为MSCI调低特斯拉评级,马斯克猛烈抨击所谓的ESG评级已沦为“伪君子的武器”。从负面筛选转向正面也意味着,在“社会责任”至“可投资性”之间,边界一点点向后者移动。

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我從Kas搭巴士到Fethiye,待4天3夜 (2022/9/28-10/1),再從Dalaman機場離開,在Fethiye嘗試了飛行傘、土耳其浴、看世界飛行傘比賽、爺爺們打土耳其麻將等等,體驗非常棒!以下分享心得跟攻略給大家~

娱乐是躲避黑暗,艺术则不然

而说到“黑暗的”音乐,娱乐和艺术最根本的不同就在这里:娱乐是躲避黑暗的,艺术则是正面地面对黑暗。虽然我们大家都不愿意去体会这些事情。但是,一个人的人生,其实到最后都是这个样子。你必须要理解,你必须要知道,这个黑暗是永远存在的。没有黑暗就没有光明,这是很简单的事情。娱乐,它永远是躲避状态,永远只跟你讲开心的事情。艺术,是全盘告诉你的,把真相告诉你。你知道真相的时候,那种感觉,和你只是被麻醉地接受光明时的感觉,是完全不一样的。

在血肉的熔炉中进行一次不安的独行之旅:小评《蔑视》

《蔑视》(Scorn)这款游戏从公布到今天的正式推出,可以说是走过了一段颇长的时光——从2014年到2022年,八年的时间倒是足够开发出一款3A级作品了。不过俗话说“好事多磨”,它不像是许许多多的独立游戏那样雷声大雨点小最终落得个悄无声息的消失的下场,在经历了众筹失败和再次众筹成功之后,它终于在今天正式发售了。

《蔑视》这一路却似乎走的并不坎坷,对比最早版本的游戏视频和现如今的画面表现来看,它总给我了一种“推翻再推翻”了好几遍后,最终得出来的结果。但从始至终,它那种独特的美术风格却没有什么变化。

这种别致的艺术气息让游戏成为了一件“独特的艺术品”,自然,它也让游戏在发售之前就赢得了全世界玩家的关注度。

虽说开发团队在之前放出了游戏的实机试玩视频,同时也提供了一小时左右长度的demo供玩家体验,但《蔑视》究竟想表达什么东西?它是否足够具有可玩性?这一切似乎都是未知数。

有幸的是前几日我正式体验到了《蔑视》的正式版本。如果你恰好也非常关注本作的话,那接下来的文字或许会对你了解这款游戏起到一定的帮助。

总的来说——

我认为它能称得上是一件美术作品,而不是游戏。

《蔑视》充斥着荒凉与孤独、猎奇与疑惑,游戏中的每一个画面都在挑战你的视觉极限。制作组Ebb Software在游戏里将那些你平日已经熟悉的元素进行了再加工与再创造,构建出了一个令人感到不安的“血肉”世界。从感受上而言,它有一种神奇的魅力,甚至会给你带来某种快感——那种源自于窥探隐私、沉湎于猎奇所带来的快感。

但作为一款游戏而言,我认为它仍然缺少足够的乐趣。它带给我的感觉正像是我之前所想到的那样,由于“多次的推翻”而变得有些迷失了方向,让游戏变成了一部“有着很多的元素,却没有过硬的玩法支撑”的尴尬之作。

所以对于对这种题材感兴趣的玩家而言,我s非常强烈地推荐你们去体验这款游戏,因为它带给人的视觉感受是独一无二的。但请不要对他的游戏体验抱有过高的期望,或许正如它给你带来的负面氛围一样,《蔑视》玩起来,并不会让你感到快乐。

将“血肉朋克”化作第九艺术

我相信许许多玩家之所以会如此关注《蔑视》这部作品,它独特的美术风格自然是功不可没的——相信看过我站对《蔑视》DEMO的试玩视频的朋友或许会有点印象,如果一定要为《蔑视》下定义,那么“血肉朋克”(Fleshpunk)这个词或许最为贴合的。

“血肉朋克”这个词儿,听起来好像与“赛博朋克”、“蒸汽朋克”有点接近。但有趣的是,同样是把这些名字输入到搜索栏,后两者会有着惊人的搜索量,但前者的内容却寥寥无几。

为什么会如此的不平衡?因为“血肉朋克”这一词算是我国玩家总结出来的一个全新的自造词。如果从“血肉朋克”这一词语的创造规律来寻根溯源的话,我们其实可以用一个非常简单的概念去摸清他们的规律:“朋克”意味着“非主流的创造”, 而前面可以自由替换的定语则就决定了他的核心——“赛博朋克”(Cyberpunk)是以信息技术为主体的非主流创造,“生物朋克”(Biopunk)则是着重于生物技术的非主流文化,而“血肉朋克”,我们就可以暂时将其直观地理解成是一种着重于“肉体”本身的文化创作。

(1994年的OVA动画《ジェノサイバー》是一种生物朋克的展现)

那同样是与生物有关的“生物朋克”,又与“血肉朋克”具有怎样的区别呢?我才疏学浅,只能单纯地这样认为:“生物朋克”是崇尚以科技来强化肉体,是之更为强大,我们最熟悉的科学怪人“弗兰肯斯坦”便是如此;而在“血肉朋克”中,肉体的力量是凌驾于科学之上的,而变成最直接的表现,那便是无处不在的“肉体崇拜”。

如果要严谨地来描述这种风格,那就只有“超现实主义”是最为贴近的。当然,一说起这个风格,那就不得不提两个大家或许已经非常熟悉的名字——“H·R·吉格尔”与“济斯瓦夫·贝克辛斯基”。前者是创造出了《异形》的瑞士知名艺术家,而后者则是著名的空想艺术绘画大师。

(济斯瓦夫·贝克辛斯基作品)

在之前对《蔑视》的采访中我们可以得知,游戏制作人曾十分喜欢《异形》系列,也曾经坦言贝克辛斯基的插画也曾经给他带来了非常深刻的印象,但作为游戏美术而言,《蔑视》更像是创造出了一种更新的风格,你可以找寻到二位大师的影子,却又不会觉得是粗暴的拿来主义。

就像是游戏初期,玩家漫步在充满风沙的荒野中,看着一个个宛如异形培养皿的奇怪容器时,亦或者走在游戏中那些好似用骨头或是奇怪的黏膜所构成的道路中时,它让我猛然间想起了《普罗米休斯》中那个高耸入云的外星人飞船内部,那个由各种奇怪的骨骼和奇妙的纹路所构建出的神秘建筑内。

但相较于HR齐格尔硬朗且带有一丝科幻气息的风格,《蔑视》所给我带来的感觉更像是贝克辛斯基画笔下的那种种肃杀、荒凉、毫无生命的世界。

当你踏进建筑物内部时,你可以看到各种蠕动着的触手,奇形怪状的胚囊,以及堆叠在一起的,看似好像人类却又并非人类的肉体,明明好像是具有生命的结构或是物质,但它们似乎离我们特别遥远,甚至是无法让人接受;而当你踏出建筑物之外后,你会发现漫天的雾霭和黄沙,让暴露在外面的好似一个个维生舱版的奇怪空间和躺在底下的不具名尸体逐渐地变得干枯腐败,最后湮灭于黄沙之间。

这下我好似明白了游戏名称为什么被叫做“蔑视”的原因——玩家就像是一个外来者(虽然实际上并不是),被放逐到了这样一个看似更高等文明所俯视的世界中,在这里,无论你如何寻找出路,亦或是如何破解奇怪的机关,总是会有那么一种无形的眼睛在注视着你,而你所深处的血肉之境中,就恰好是一个怪物的体内,让你逃无可逃。

所以在这数个小时的体验中,《蔑视》总是让我感到有些不舒服。但凡减缓前进的脚步,你就能看到那些墙壁上的通风口都好像在呼吸一样有节奏地一张一合,那些躺在地上盘根交错的管状物,细看才发现那都是宛如动脉一样不断抽动着的血管,更不用说一条条有起伏,有生物关节一样的把手或者大门……游戏有着无比细腻的细节,大到建筑风格,小到地上的肉款,你都可以停下前进的脚步,去细致地观察他们的构造。

(这种骨与肉组合而成的装置看上去真是让我有种想亲自一试的感觉)

它的画面可能会给你带来不适,却又能够让你不由自主地想要从捂住脸的手指缝肿再多瞟一眼。

《蔑视》看起来恶心吗?如果你有密集恐惧症的话,我劝你在第一次拿起能够恢复你血量的好像背包一样的小东西的时候,赶快闭上眼睛为妙。

(就是这个)

虽说就连自诩“阈值很高”的我起初也不大适应,可直到强迫自己开始直视他们的时候但它却有一种极为特别的魔力,让你在游戏的过程中不断地“突破自己的想象力上限”,大呼“原来竟然还有这样的设计?”

就好像当我第一次拿起游戏中所提供的枪……亦或者说,只是我觉得可以姑且被称作像枪的武器时,我才发现那根本就不是什么冷冰冰的兵器,而是活生生的生物!他会像是生物捕食一样地伸出坚硬的牙齿,将那些蠕动的肉块毫不留情地搅烂,俨然像是《异形》中极为经典的“二段口器”;而游戏中切换武器,则是拿出一个生物,直接咬合在手中的“枪形生物”上。

更让我感到有些生理不适的,则是当我补充弹药的时候,一根管道在为一个“莲蓬头”输送类似养料的东西,而子弹就直接这样长在了上面。在这个世界里好像没有一个东西是冷冰冰的非生物,似乎一切东西都是生命或者像是生命的组成部分。这让我惴惴不安,生怕他们会突然长出什么奇怪的东西,然后附身在我的身上,榨干我最后一点的血液。

不得不说,《蔑视》将这种极具诱惑力又极具“反人性”的视觉体验,完美地升华成了带有互动性的“第九艺术”。你可以与一些机关互动,看着自己的双手插入像是门把手的肉块中来操作骨头拼成的利爪,也可以操作着附有生物纹理一样花纹的运输器,将一个看似生物体能量的电池插入到巨大的骨柱中。

就好像你真的位于游戏的世界一样,没有“拳拳到肉”的真实接触,却又能够让你有种抵触到不想伸手的抗拒心理。

这种让接受与抵触两种相反情绪相互交织在一起的游戏体验,《蔑视》真的是做到了“唯我独尊”。

当然,本文仅仅是一篇针对游戏的评测文章,故不会涉及更多关于美术风格的探讨。如果想要更进一步地了解“血肉朋克”这样一个怪奇的风格,不妨来收听即将上线的,由我站编辑Jerry所录制的相关电台《血肉与机械,<蔑视>背后的美术内核》。

“好玩”做起来真的很难

但可惜的是,作为一款游戏,《蔑视》它并不好玩

你并不会明白《蔑视》到底讲了一个怎样的故事,至少在头五个小时里,你只能通过眼球去确认,而完全不会阅读到任何有关游戏设定的内容。除了主菜单和互动按钮的文字意外,甚至他们连UI都尽可能地想省略掉。

(就连Loading画面也是什么都没有)

不难看出,制作组为了烘托游戏这样如此独特的氛围,还是想尽量去削减游戏机制对玩家在视觉层面上的影响。但在这种以不规则的血肉组成的世界中,想要完全舍去UI是很难的。毕竟没有人想在这样的世界中看到一把枪上用骨头拼出一个弹药数“7”的字眼吧?

这样就让制作组陷入了一个奇怪的怪圈中 —— 游戏中的各种可交互的提示按钮都是以一种很小的圆圈所构成,同时在可互动的物体上配以一个白色的外框。它从视觉上看起来非常之独特,但却让我在赶路的时候很难以分辨出可以调查的对象,而图标的过小也让我在第一一时间无法分辨出这个元素“是否允许交互”。

优秀的美术风格确实为《蔑视》营造出了前所未有的视觉体验——那种雾霭蒙蒙的色调,配合着由血肉组成的生物建筑,让孤身一人的玩家深陷在这个奇妙却又陌生的世界中难以自拔。

可在实际体验上来看,这种美术却为游戏性提供了一把双刃剑——因为它美术风格太具有独特性,所以在引导层面上,它就变成了“一团浆糊”。

简单来说,在数个小时的体验中,《蔑视》给我的一个最直接的感受就是:它的场景都实在是太像了。随处可见的栏杆和奇形怪状的肉块,让游戏中的每个场景看起来相似又有点儿不相似。再加上幽暗的氛围,这些或多或少的既视感会在一定程度上影响到玩家的前进方向。

毕竟《蔑视》所塑造出来的是一种完整的视觉呈现,它的所有元素设计都要遵循同一种美学。这也让玩家在长时间的游戏中,会越来越难以分辨这些类似的内容。

更需要强调的是,《蔑视》完全不存在任何的引导,这实际上是一个非常致命的问题。不存在任何引导,就说明它没有地图,不具备任何文字上的提示,更不要指望会告诉你目前你的正确前进方向和应该干什么事。

如果想要顺利通关《蔑视》,玩家需要做的第一件事是“背版”,这并不夸张。

这会导致一种很微妙的情况,那就是你会时不时地发现这样的问题:“我现在到底应要干什么?”当你放下这款游戏一段时间后,甚至是在解开某个机关后没有仔细观察机关活动的位置,它就会出现。

那你要怎么解决这样的问题?对不起,没有便捷的办法。因为你无法确认你目前的目标,也无法确认你身上的进度。就好比游戏中有一个“需要强化四次钥匙”才能开启大门的谜题,除了玩家在跟机关互动的时候能一瞥钥匙的强化程度以外,其他的时候是完全看不到钥匙的踪影的。

所以我只能在没有地图参照的情况下再把整个图跑一遍,仔细搜索没有探索过的位置,一个一个确认哪个机关没有开启过。这实际上是一个相当闹心的事情,引导的缺失让玩家在失去前进方向的时候只能闷头乱撞,白做无用功。更可怕的是,游戏中的地形是分层的,而游戏中的场景并没有做出明显的方向导向,光为了熟悉道路搭进去一两个小时也不是什么稀罕事。

(很难忍受大部分都是这样的场景)

不知道应该干什么,不知道去哪儿,甚至因为某些道具的设计是反常规的,让玩家甚至连道具都不知道怎么用。我曾经一开始把一个四层齿轮型的钥匙当成了枪的配件,而当我拿到另外一个可以升级的万能钥匙时,我甚至觉得那就是一柄枪的把手。想要了解这一切的门道,需要玩家去慢慢摸索,尝试去适应这个陌生世界的文化与规则。

(跟传统意义上的钥匙确实八竿子打不着)

或许会和许多玩家预想中不一样的是,《蔑视》玩起来并不会给你带来那种特别强烈的视觉刺激,它强调的是一种“随风潜入夜”的缓慢感,妄图让玩家在进行游戏的过程中去慢慢感受游戏的氛围。所以必须要明确的是,它是一款更着重于解谜和探索的游戏,而使用武器进行战斗并不是主要的内容。

它的射击手感并不够出色,枪械的威力也不尽如人意,面对远处飞来的腐蚀液体和近处张开血盆大口的奇怪生物,手头上的这把枪形生物威力总是会让你感到捉襟见肘,让你感觉有些时候还不如拔腿就跑来的更有效率一些。

更不如说,《蔑视》本身并不想让玩家聚焦在战斗中。所以在整个游戏中,你能够获取到的弹药和加血补给的数量十分有限,除非你的身法和枪法特别好,妄图杀出一条血路是件不太现实的事情。所以等到玩家一些强制战斗的关卡中,会让你多少体验这种由力不从心所延伸出来的焦急感。

但与此相对的是,《蔑视》中提供的数个有趣的谜题为游戏增加了不少乐趣。这些谜题在披上了“血肉朋克”的外衣之后,变得与众不同了起来——就像是拼凑一个骨骼,或者为一个神经进行链接一样,将原本的逻辑推理或者瞬时反应,包装成了一个个生物改造的行为。难度较为适中,有些谜题也着实花费了我不少脑细胞。

所以从总体上来看,在解谜这一方面,《蔑视》做的相当出色,你可以把它认为是一个怪异的“箱庭解谜”游戏,并且在每一次的尝试之后,周围环境所带来的变化又会让你产生更进一步的恐惧感与探索欲;

但在战斗这一方面,我却觉得它像是一种妥协——有,但不够完善。逻辑上跑的通,但体验起来又没有那么的舒适。就像是在反复的修改中,大幅度删减了枪械应该有的功能,最终保留下来的仅存的那么一点的最基础功能。

所以《蔑视》的整体节奏显得非常之慢,需要玩家去在起初很长的时间里去适应它的玩法,它为了整体氛围而牺牲掉的引导功能,则会为还不熟悉这个世界的玩家面前又蒙上一层更加神秘的面纱。

很难说这样的游戏设计不会劝退很多玩家,但如果玩家可以忍受这种较为枯燥的初期体验的话,伴随着不断深入地探索,在这个神秘的奇异世界中还是能够发掘到许多潜藏着的别致魅力的。

结语

我认为《蔑视》的美术真的很优秀,但很可惜,最终它还是只能当做一个普通的箱庭解谜游戏来看待,更不如说像是一款《异形走路模拟器》。

但即便游戏缺乏十足的乐趣,它的美术冲击力是独一无二的。所以我认为它仍然是一次绝佳的视觉盛宴,前无古人,或许后也无来者。

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一些你或许会注意到的事情

  • 操作物体的时候敌人是暂停的,可以放心解谜
  • 玩家的跑动速度比较快,可以跑酷甩掉不少敌人
  • 一部分通道会卡住模型,需要玩家调整进出的镜头角度
  • 游戏的室内场景较多,而FOV比较近,容易眩晕,建议先调整镜头距离再进行游戏
  • 可如果把游戏中的视角选项调到最大,一部分交互动画会出现错误
  • 游戏会偶然出现掉帧的情况
  • 一部分缺乏灯光的区域过于黑暗,可以适当调节亮度

【台灣百岳】戒茂斯上嘉明湖的那三天

入山時間:2022年07月24-26日

關於這趟戒茂斯上嘉明湖,其實朋友早在三月初的時候就在問三月底要不要去,但廢物如我不可能用三個禮拜練起體力去爬嘉明湖,先說給練到5月底一定OK,就在要出發的前一個禮拜,先是同行的其中一位說確診,再加上梅雨鋒面報到,主揪朋友無奈的再度延期至7月..

經過許多波折,原本7人成行的嘉明湖,在出發前兩天又有其中一位確診.. ,但這次天氣預報非常晴朗,於是最後嘉明湖變成6人小隊如期出發啦!!

戒茂斯山前峰
、海拔2065公尺

戒茂斯山

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