在血肉的熔炉中进行一次不安的独行之旅:小评《蔑视》

《蔑视》(Scorn)这款游戏从公布到今天的正式推出,可以说是走过了一段颇长的时光——从2014年到2022年,八年的时间倒是足够开发出一款3A级作品了。不过俗话说“好事多磨”,它不像是许许多多的独立游戏那样雷声大雨点小最终落得个悄无声息的消失的下场,在经历了众筹失败和再次众筹成功之后,它终于在今天正式发售了。

《蔑视》这一路却似乎走的并不坎坷,对比最早版本的游戏视频和现如今的画面表现来看,它总给我了一种“推翻再推翻”了好几遍后,最终得出来的结果。但从始至终,它那种独特的美术风格却没有什么变化。

这种别致的艺术气息让游戏成为了一件“独特的艺术品”,自然,它也让游戏在发售之前就赢得了全世界玩家的关注度。

虽说开发团队在之前放出了游戏的实机试玩视频,同时也提供了一小时左右长度的demo供玩家体验,但《蔑视》究竟想表达什么东西?它是否足够具有可玩性?这一切似乎都是未知数。

有幸的是前几日我正式体验到了《蔑视》的正式版本。如果你恰好也非常关注本作的话,那接下来的文字或许会对你了解这款游戏起到一定的帮助。

总的来说——

我认为它能称得上是一件美术作品,而不是游戏。

《蔑视》充斥着荒凉与孤独、猎奇与疑惑,游戏中的每一个画面都在挑战你的视觉极限。制作组Ebb Software在游戏里将那些你平日已经熟悉的元素进行了再加工与再创造,构建出了一个令人感到不安的“血肉”世界。从感受上而言,它有一种神奇的魅力,甚至会给你带来某种快感——那种源自于窥探隐私、沉湎于猎奇所带来的快感。

但作为一款游戏而言,我认为它仍然缺少足够的乐趣。它带给我的感觉正像是我之前所想到的那样,由于“多次的推翻”而变得有些迷失了方向,让游戏变成了一部“有着很多的元素,却没有过硬的玩法支撑”的尴尬之作。

所以对于对这种题材感兴趣的玩家而言,我s非常强烈地推荐你们去体验这款游戏,因为它带给人的视觉感受是独一无二的。但请不要对他的游戏体验抱有过高的期望,或许正如它给你带来的负面氛围一样,《蔑视》玩起来,并不会让你感到快乐。

将“血肉朋克”化作第九艺术

我相信许许多玩家之所以会如此关注《蔑视》这部作品,它独特的美术风格自然是功不可没的——相信看过我站对《蔑视》DEMO的试玩视频的朋友或许会有点印象,如果一定要为《蔑视》下定义,那么“血肉朋克”(Fleshpunk)这个词或许最为贴合的。

“血肉朋克”这个词儿,听起来好像与“赛博朋克”、“蒸汽朋克”有点接近。但有趣的是,同样是把这些名字输入到搜索栏,后两者会有着惊人的搜索量,但前者的内容却寥寥无几。

为什么会如此的不平衡?因为“血肉朋克”这一词算是我国玩家总结出来的一个全新的自造词。如果从“血肉朋克”这一词语的创造规律来寻根溯源的话,我们其实可以用一个非常简单的概念去摸清他们的规律:“朋克”意味着“非主流的创造”, 而前面可以自由替换的定语则就决定了他的核心——“赛博朋克”(Cyberpunk)是以信息技术为主体的非主流创造,“生物朋克”(Biopunk)则是着重于生物技术的非主流文化,而“血肉朋克”,我们就可以暂时将其直观地理解成是一种着重于“肉体”本身的文化创作。

(1994年的OVA动画《ジェノサイバー》是一种生物朋克的展现)

那同样是与生物有关的“生物朋克”,又与“血肉朋克”具有怎样的区别呢?我才疏学浅,只能单纯地这样认为:“生物朋克”是崇尚以科技来强化肉体,是之更为强大,我们最熟悉的科学怪人“弗兰肯斯坦”便是如此;而在“血肉朋克”中,肉体的力量是凌驾于科学之上的,而变成最直接的表现,那便是无处不在的“肉体崇拜”。

如果要严谨地来描述这种风格,那就只有“超现实主义”是最为贴近的。当然,一说起这个风格,那就不得不提两个大家或许已经非常熟悉的名字——“H·R·吉格尔”与“济斯瓦夫·贝克辛斯基”。前者是创造出了《异形》的瑞士知名艺术家,而后者则是著名的空想艺术绘画大师。

(济斯瓦夫·贝克辛斯基作品)

在之前对《蔑视》的采访中我们可以得知,游戏制作人曾十分喜欢《异形》系列,也曾经坦言贝克辛斯基的插画也曾经给他带来了非常深刻的印象,但作为游戏美术而言,《蔑视》更像是创造出了一种更新的风格,你可以找寻到二位大师的影子,却又不会觉得是粗暴的拿来主义。

就像是游戏初期,玩家漫步在充满风沙的荒野中,看着一个个宛如异形培养皿的奇怪容器时,亦或者走在游戏中那些好似用骨头或是奇怪的黏膜所构成的道路中时,它让我猛然间想起了《普罗米休斯》中那个高耸入云的外星人飞船内部,那个由各种奇怪的骨骼和奇妙的纹路所构建出的神秘建筑内。

但相较于HR齐格尔硬朗且带有一丝科幻气息的风格,《蔑视》所给我带来的感觉更像是贝克辛斯基画笔下的那种种肃杀、荒凉、毫无生命的世界。

当你踏进建筑物内部时,你可以看到各种蠕动着的触手,奇形怪状的胚囊,以及堆叠在一起的,看似好像人类却又并非人类的肉体,明明好像是具有生命的结构或是物质,但它们似乎离我们特别遥远,甚至是无法让人接受;而当你踏出建筑物之外后,你会发现漫天的雾霭和黄沙,让暴露在外面的好似一个个维生舱版的奇怪空间和躺在底下的不具名尸体逐渐地变得干枯腐败,最后湮灭于黄沙之间。

这下我好似明白了游戏名称为什么被叫做“蔑视”的原因——玩家就像是一个外来者(虽然实际上并不是),被放逐到了这样一个看似更高等文明所俯视的世界中,在这里,无论你如何寻找出路,亦或是如何破解奇怪的机关,总是会有那么一种无形的眼睛在注视着你,而你所深处的血肉之境中,就恰好是一个怪物的体内,让你逃无可逃。

所以在这数个小时的体验中,《蔑视》总是让我感到有些不舒服。但凡减缓前进的脚步,你就能看到那些墙壁上的通风口都好像在呼吸一样有节奏地一张一合,那些躺在地上盘根交错的管状物,细看才发现那都是宛如动脉一样不断抽动着的血管,更不用说一条条有起伏,有生物关节一样的把手或者大门……游戏有着无比细腻的细节,大到建筑风格,小到地上的肉款,你都可以停下前进的脚步,去细致地观察他们的构造。

(这种骨与肉组合而成的装置看上去真是让我有种想亲自一试的感觉)

它的画面可能会给你带来不适,却又能够让你不由自主地想要从捂住脸的手指缝肿再多瞟一眼。

《蔑视》看起来恶心吗?如果你有密集恐惧症的话,我劝你在第一次拿起能够恢复你血量的好像背包一样的小东西的时候,赶快闭上眼睛为妙。

(就是这个)

虽说就连自诩“阈值很高”的我起初也不大适应,可直到强迫自己开始直视他们的时候但它却有一种极为特别的魔力,让你在游戏的过程中不断地“突破自己的想象力上限”,大呼“原来竟然还有这样的设计?”

就好像当我第一次拿起游戏中所提供的枪……亦或者说,只是我觉得可以姑且被称作像枪的武器时,我才发现那根本就不是什么冷冰冰的兵器,而是活生生的生物!他会像是生物捕食一样地伸出坚硬的牙齿,将那些蠕动的肉块毫不留情地搅烂,俨然像是《异形》中极为经典的“二段口器”;而游戏中切换武器,则是拿出一个生物,直接咬合在手中的“枪形生物”上。

更让我感到有些生理不适的,则是当我补充弹药的时候,一根管道在为一个“莲蓬头”输送类似养料的东西,而子弹就直接这样长在了上面。在这个世界里好像没有一个东西是冷冰冰的非生物,似乎一切东西都是生命或者像是生命的组成部分。这让我惴惴不安,生怕他们会突然长出什么奇怪的东西,然后附身在我的身上,榨干我最后一点的血液。

不得不说,《蔑视》将这种极具诱惑力又极具“反人性”的视觉体验,完美地升华成了带有互动性的“第九艺术”。你可以与一些机关互动,看着自己的双手插入像是门把手的肉块中来操作骨头拼成的利爪,也可以操作着附有生物纹理一样花纹的运输器,将一个看似生物体能量的电池插入到巨大的骨柱中。

就好像你真的位于游戏的世界一样,没有“拳拳到肉”的真实接触,却又能够让你有种抵触到不想伸手的抗拒心理。

这种让接受与抵触两种相反情绪相互交织在一起的游戏体验,《蔑视》真的是做到了“唯我独尊”。

当然,本文仅仅是一篇针对游戏的评测文章,故不会涉及更多关于美术风格的探讨。如果想要更进一步地了解“血肉朋克”这样一个怪奇的风格,不妨来收听即将上线的,由我站编辑Jerry所录制的相关电台《血肉与机械,<蔑视>背后的美术内核》。

“好玩”做起来真的很难

但可惜的是,作为一款游戏,《蔑视》它并不好玩

你并不会明白《蔑视》到底讲了一个怎样的故事,至少在头五个小时里,你只能通过眼球去确认,而完全不会阅读到任何有关游戏设定的内容。除了主菜单和互动按钮的文字意外,甚至他们连UI都尽可能地想省略掉。

(就连Loading画面也是什么都没有)

不难看出,制作组为了烘托游戏这样如此独特的氛围,还是想尽量去削减游戏机制对玩家在视觉层面上的影响。但在这种以不规则的血肉组成的世界中,想要完全舍去UI是很难的。毕竟没有人想在这样的世界中看到一把枪上用骨头拼出一个弹药数“7”的字眼吧?

这样就让制作组陷入了一个奇怪的怪圈中 —— 游戏中的各种可交互的提示按钮都是以一种很小的圆圈所构成,同时在可互动的物体上配以一个白色的外框。它从视觉上看起来非常之独特,但却让我在赶路的时候很难以分辨出可以调查的对象,而图标的过小也让我在第一一时间无法分辨出这个元素“是否允许交互”。

优秀的美术风格确实为《蔑视》营造出了前所未有的视觉体验——那种雾霭蒙蒙的色调,配合着由血肉组成的生物建筑,让孤身一人的玩家深陷在这个奇妙却又陌生的世界中难以自拔。

可在实际体验上来看,这种美术却为游戏性提供了一把双刃剑——因为它美术风格太具有独特性,所以在引导层面上,它就变成了“一团浆糊”。

简单来说,在数个小时的体验中,《蔑视》给我的一个最直接的感受就是:它的场景都实在是太像了。随处可见的栏杆和奇形怪状的肉块,让游戏中的每个场景看起来相似又有点儿不相似。再加上幽暗的氛围,这些或多或少的既视感会在一定程度上影响到玩家的前进方向。

毕竟《蔑视》所塑造出来的是一种完整的视觉呈现,它的所有元素设计都要遵循同一种美学。这也让玩家在长时间的游戏中,会越来越难以分辨这些类似的内容。

更需要强调的是,《蔑视》完全不存在任何的引导,这实际上是一个非常致命的问题。不存在任何引导,就说明它没有地图,不具备任何文字上的提示,更不要指望会告诉你目前你的正确前进方向和应该干什么事。

如果想要顺利通关《蔑视》,玩家需要做的第一件事是“背版”,这并不夸张。

这会导致一种很微妙的情况,那就是你会时不时地发现这样的问题:“我现在到底应要干什么?”当你放下这款游戏一段时间后,甚至是在解开某个机关后没有仔细观察机关活动的位置,它就会出现。

那你要怎么解决这样的问题?对不起,没有便捷的办法。因为你无法确认你目前的目标,也无法确认你身上的进度。就好比游戏中有一个“需要强化四次钥匙”才能开启大门的谜题,除了玩家在跟机关互动的时候能一瞥钥匙的强化程度以外,其他的时候是完全看不到钥匙的踪影的。

所以我只能在没有地图参照的情况下再把整个图跑一遍,仔细搜索没有探索过的位置,一个一个确认哪个机关没有开启过。这实际上是一个相当闹心的事情,引导的缺失让玩家在失去前进方向的时候只能闷头乱撞,白做无用功。更可怕的是,游戏中的地形是分层的,而游戏中的场景并没有做出明显的方向导向,光为了熟悉道路搭进去一两个小时也不是什么稀罕事。

(很难忍受大部分都是这样的场景)

不知道应该干什么,不知道去哪儿,甚至因为某些道具的设计是反常规的,让玩家甚至连道具都不知道怎么用。我曾经一开始把一个四层齿轮型的钥匙当成了枪的配件,而当我拿到另外一个可以升级的万能钥匙时,我甚至觉得那就是一柄枪的把手。想要了解这一切的门道,需要玩家去慢慢摸索,尝试去适应这个陌生世界的文化与规则。

(跟传统意义上的钥匙确实八竿子打不着)

或许会和许多玩家预想中不一样的是,《蔑视》玩起来并不会给你带来那种特别强烈的视觉刺激,它强调的是一种“随风潜入夜”的缓慢感,妄图让玩家在进行游戏的过程中去慢慢感受游戏的氛围。所以必须要明确的是,它是一款更着重于解谜和探索的游戏,而使用武器进行战斗并不是主要的内容。

它的射击手感并不够出色,枪械的威力也不尽如人意,面对远处飞来的腐蚀液体和近处张开血盆大口的奇怪生物,手头上的这把枪形生物威力总是会让你感到捉襟见肘,让你感觉有些时候还不如拔腿就跑来的更有效率一些。

更不如说,《蔑视》本身并不想让玩家聚焦在战斗中。所以在整个游戏中,你能够获取到的弹药和加血补给的数量十分有限,除非你的身法和枪法特别好,妄图杀出一条血路是件不太现实的事情。所以等到玩家一些强制战斗的关卡中,会让你多少体验这种由力不从心所延伸出来的焦急感。

但与此相对的是,《蔑视》中提供的数个有趣的谜题为游戏增加了不少乐趣。这些谜题在披上了“血肉朋克”的外衣之后,变得与众不同了起来——就像是拼凑一个骨骼,或者为一个神经进行链接一样,将原本的逻辑推理或者瞬时反应,包装成了一个个生物改造的行为。难度较为适中,有些谜题也着实花费了我不少脑细胞。

所以从总体上来看,在解谜这一方面,《蔑视》做的相当出色,你可以把它认为是一个怪异的“箱庭解谜”游戏,并且在每一次的尝试之后,周围环境所带来的变化又会让你产生更进一步的恐惧感与探索欲;

但在战斗这一方面,我却觉得它像是一种妥协——有,但不够完善。逻辑上跑的通,但体验起来又没有那么的舒适。就像是在反复的修改中,大幅度删减了枪械应该有的功能,最终保留下来的仅存的那么一点的最基础功能。

所以《蔑视》的整体节奏显得非常之慢,需要玩家去在起初很长的时间里去适应它的玩法,它为了整体氛围而牺牲掉的引导功能,则会为还不熟悉这个世界的玩家面前又蒙上一层更加神秘的面纱。

很难说这样的游戏设计不会劝退很多玩家,但如果玩家可以忍受这种较为枯燥的初期体验的话,伴随着不断深入地探索,在这个神秘的奇异世界中还是能够发掘到许多潜藏着的别致魅力的。

结语

我认为《蔑视》的美术真的很优秀,但很可惜,最终它还是只能当做一个普通的箱庭解谜游戏来看待,更不如说像是一款《异形走路模拟器》。

但即便游戏缺乏十足的乐趣,它的美术冲击力是独一无二的。所以我认为它仍然是一次绝佳的视觉盛宴,前无古人,或许后也无来者。

<内嵌内容,请到原网页查看>

一些你或许会注意到的事情

  • 操作物体的时候敌人是暂停的,可以放心解谜
  • 玩家的跑动速度比较快,可以跑酷甩掉不少敌人
  • 一部分通道会卡住模型,需要玩家调整进出的镜头角度
  • 游戏的室内场景较多,而FOV比较近,容易眩晕,建议先调整镜头距离再进行游戏
  • 可如果把游戏中的视角选项调到最大,一部分交互动画会出现错误
  • 游戏会偶然出现掉帧的情况
  • 一部分缺乏灯光的区域过于黑暗,可以适当调节亮度

【台灣百岳】戒茂斯上嘉明湖的那三天

入山時間:2022年07月24-26日

關於這趟戒茂斯上嘉明湖,其實朋友早在三月初的時候就在問三月底要不要去,但廢物如我不可能用三個禮拜練起體力去爬嘉明湖,先說給練到5月底一定OK,就在要出發的前一個禮拜,先是同行的其中一位說確診,再加上梅雨鋒面報到,主揪朋友無奈的再度延期至7月..

經過許多波折,原本7人成行的嘉明湖,在出發前兩天又有其中一位確診.. ,但這次天氣預報非常晴朗,於是最後嘉明湖變成6人小隊如期出發啦!!

戒茂斯山前峰
、海拔2065公尺

戒茂斯山

閱讀全文

开辟国际关系理论创新的新境界(人民观点)

  习近平外交思想是在中国同世界关系发生历史性变化的背景下形成和发展的,指引中国外交站在世界发展和人类进步的道义制高点上,同一些西方国家零和博弈、强权政治等陈旧思维形成鲜明对比

  我们以坚持和平发展为战略抉择,探索走出与传统大国崛起不同的和平发展道路,在中国与世界各国的良性互动和互利共赢中开拓前进

  

  在马达加斯加首都塔那那利佛郊区,有一条公路被当地人亲切地称为“鸡蛋路”。原来,包括马哈扎扎镇在内的3个镇是马达加斯加的禽蛋业中心,鸡蛋总产量占全国40%,但过去由于道路运输条件差,超过10%的鸡蛋都会在运送过程中破损。今年初,由中国政府援建的连接塔那那利佛和马哈扎扎镇的公路正式通车,颠簸的土路变成了平整的沥青混凝土路,镇上的养殖户们再也不用担心运输途中鸡蛋大量破损。“鸡蛋路”的故事,彰显着中国始终不变的价值坚守——“中国追求的是共同发展。我们既要让自己过得好,也要让别人过得好”。

  世界好,中国才能好;中国好,世界才更好。习近平总书记强调:“中国共产党关注人类前途命运,同世界上一切进步力量携手前进,中国始终是世界和平的建设者、全球发展的贡献者、国际秩序的维护者!”习近平外交思想是在中国同世界关系发生历史性变化的背景下形成和发展的,指引中国外交站在世界发展和人类进步的道义制高点上,同一些西方国家零和博弈、强权政治等陈旧思维形成鲜明对比,不仅对推进新时代中国特色大国外交具有根本指导意义,也开辟了当今世界国际关系理论创新的新境界。

  当前,世界百年未有之大变局加速演进,变革会催生新的机遇,但变革过程往往充满着风险挑战,人类又一次站在了十字路口。合作还是对抗?开放还是封闭?互利共赢还是零和博弈?如何回答这些问题,关乎各国利益,关乎人类前途命运。习近平外交思想把中国发展与世界发展结合起来,把中国人民的利益与世界人民的共同和根本利益结合起来,超越了国强必霸、大国冲突的传统现实主义理论窠臼,实现了对国际关系发展规律认识的创新和升华。针对结盟对抗、零和博弈的冷战思维,主张不设假想敌,不针对第三方,以共赢而非零和的理念发展伙伴关系;针对少数国家损害别国安全、谋求绝对安全,倡导共同安全、普遍安全,营造公平正义、共建共享的安全格局;针对保护主义、反全球化逆流,引导经济全球化朝着开放、包容、普惠、平衡、共赢的方向发展,共建开放型世界经济……这一系列理论创新站在时代发展最前沿,代表国际社会大多数,打破了西方国家对国际规则制定权话语权的垄断,为国际政治文明进步带来了新机遇。

  随着中国的发展壮大,国际社会对我国战略走向的关注持续增多。中国如何发展?中国发展起来了将是一个什么样的国家?世界上的很多人对这个问题极为关注。习近平总书记旗帜鲜明指出:“为人类不断作出新的更大的贡献,是中国共产党和中国人民早就作出的庄严承诺”“中国外交政策的宗旨是维护世界和平、促进共同发展”。行胜于言。在坦桑尼亚,中国技术支持的“火眼”核酸检测实验室,提升了当地病毒筛查检测能力;在印度尼西亚,中企投资建设的产业园带来了国际领先的生产工艺,推动当地矿产产业链从原材料供应向深加工延伸;在哥伦比亚,中哥智网互联实验室利用数字化仿真技术,帮助港口实现包括航道疏浚等在内的升级改造,规划建设新港口……在习近平外交思想指引下,我们以坚持和平发展为战略抉择,探索走出与传统大国崛起不同的和平发展道路,在中国与世界各国的良性互动和互利共赢中开拓前进,开辟结伴而不结盟、对话而不对抗的国与国交往新路,展现出与时俱进、担当有为、开放包容的中国特色、中国风格、中国气派。

  大道不孤,德必有邻。习近平外交思想在引领中国特色大国外交继往开来、阔步前行的同时,也为应对全球挑战提供中国智慧和方案,为推动共同发展凝聚全球共识与合力。今年4月21日,习近平主席在博鳌亚洲论坛年会开幕式上发表主旨演讲,郑重提出全球安全倡议。国际政要纷纷指出,全球安全倡议回应了国际社会维护世界和平安宁的迫切需要。几个月来,全球安全倡议相继写入多份双多边文件,澜湄合作第七次外长会一致支持澜湄六国打造全球安全倡议实验区,倡议已开始从理念迈向实践。可以说,习近平外交思想是当代国际关系理念的突出创新成果,正产生日益强大的国际影响力与感召力。

  在2022年北京冬奥会开幕式上,这样一幕令人难忘:来自世界各地的76名年轻人并肩前行,所过之处,一幅世界各国人民休戚与共、共克疫情、为梦想激情拼搏的长卷徐徐铺展。让和平的薪火代代相传,让发展的动力源源不断,让文明的光芒熠熠生辉,是中国与世界各国人民的共同期待。坚持以习近平外交思想为指引,积极推动构建新型国际关系,携手打造人类命运共同体,我们必能为实现中华民族伟大复兴和促进人类和平、发展与进步作出新的更大贡献。

  《 人民日报 》( 2022年10月13日 15 版)

【台灣百岳】戒茂斯上嘉明湖的那三天

入山時間:2022年07月24-26日

關於這趟戒茂斯上嘉明湖,其實朋友早在三月初的時候就在問三月底要不要去,但廢物如我不可能用三個禮拜練起體力去爬嘉明湖,先說給練到5月底一定OK,就在要出發的前一個禮拜,先是同行的其中一位說確診,再加上梅雨鋒面報到,主揪朋友無奈的再度延期至7月..

經過許多波折,原本7人成行的嘉明湖,在出發前兩天又有其中一位確診.. ,但這次天氣預報非常晴朗,於是最後嘉明湖變成6人小隊如期出發啦!!

戒茂斯山前峰
、海拔2065公尺

戒茂斯山

閱讀全文

求求你,别再逼年轻人运动了!! | 年轻人「潮流健身」小调查

  

说起运动健身,你的第一反应是“放弃躺平”还是“沉浸享受”?近几年,关于运动健身的话题越来越热,也有越来越多的人开始关注自己的身体状况。

然而,在工作和生活的夹缝中喘息的打工人,似乎总是迫于压力与运动无缘。 

你喜欢运动健身吗?你理想当中的运动状态是怎样的呢?如果有份叫做“健身”的工作,月薪至少达到多少你才能接受?欢迎填写我们的潮流健身小调查,分享你的运动心得和感受~

点击参与

党的二十大新闻中心正式开始对外接待服务

新华社北京10月12日电(记者潘洁)10月12日,中国共产党第二十次全国代表大会新闻中心正式开始对外接待服务,为境内外记者采访二十大提供服务保障。

新闻中心主功能区设在北京梅地亚中心和北京新世纪日航饭店,驻地设置了记者接待区、新闻发布区、记者工作区、媒体工作区、资料服务区、视频采访室、广播电视信号服务室、网络服务室、图片服务室等,为记者提供新闻采访、资料查询、公共广播电视信号等方面的服务和保障。

二十大新闻中心负责人介绍说,在做好疫情防控同时,新闻中心将通过现场采访、网络视频采访、书面采访等多种方式为境内外记者提供丰富多彩、热情周到的服务。大会期间,新闻中心将组织境内外记者现场采访部分大会重要议程,组织党代表通道采访活动,组织多场新闻发布会、记者招待会和集体采访,组织境内外记者在北京市参观采访,协调安排境外记者对大会代表进行个别采访等。新闻中心专门搭建了网络视频采访系统,境内外记者可在新世纪日航饭店通过网络视频专线实现与人民大会堂新闻发布厅、梅地亚中心新闻发布厅以及各代表团驻地视频采访室的连线采访。新闻中心还为境内外记者提供住宿和交通服务,方便记者参加新闻中心组织的重要采访。

二十大新闻中心开通了新闻中心官网及相关平台账号。境内外记者可及时了解新闻中心服务内容和措施,并通过官网“记者专区”得到更多采访素材。新闻中心还开通境外记者报名注册系统和采访代表申请系统,方便境外记者报名采访大会,以及提交对大会代表的采访申请。

网件R6220路由器刷不死breed底层固件

R6220路由器自带的Bootloader是U-Boot,换成breed后会更好用。

R6220参数:https://openwrt.org/toh/hwdata/netgear/netgear_r6220

breed论坛:https://www.right.com.cn/forum/thread-161906-1-1.html

breed下载:https://breed.hackpascal.net/

最新版breed【2021-12-15】在R6220上存在bug,所以下载旧版breed【2020-10-09】

固件名称breed-mt7621-r6220.bin

刷机步骤:

一、手机连上路由器wifi,获取路由器地址,例如192.168.1.1

二、用浏览器打开网址:http://192.168.1.1/setup.cgi?todo=debug ,输入路由器登录账号和密码后,出现Debug Enabled ! 说明路由器已经打开Telnet端口

三、将下载的breed-mt7621-r6220.bin复制到U盘,然后将U盘插在路由器USB上

四、手机下载安装【网络百宝箱】,打开其中的Telnet功能,输入路由器的IP地址,点连接,

输入路由器管理员账号admin或root

输入路由器密码

执行:cd /mnt/shares/U

执行:mtd_write write breed-mt7621-r6220.bin Bootloader

当看到Writing from ……..[w]时,代表不死breed刷入成功。

五、如何进入breed的Web 刷机模式:

按住复位键或者WPS键再给路由通电,如果看到路由器的部分或全部LED连闪4次,即表明进入Web 刷机模式。breed的Web 刷机模式没有wifi,手机连不了。
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「WTCLLB」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/WTCLLB/article/details/125294996

西安城墙、钟楼、鼓楼一日游

对于西安人来说,城墙、钟楼、鼓楼这些景点是再熟悉不过的了,但是本地人却很少登上这些建筑,可能是越熟悉越觉得上去了也没什么意思,知之一家就是如此。
       今年的旅游年票上有这三个景点,想想年底快到了,再不去就要作废了。因此,这个周日,知之一家设计好路线,来了个西安城墙、钟楼、鼓楼一日游!
       早起后,我们低碳出行,坐公交来到南门。先去附近的振兴路吃了名气大、人
       先来科普一下西安城墙的基本知识。
       西安城墙又称西安古城墙。广义的西安城墙包括西安唐城墙和西安明城墙,但一般特指狭义上的西安明城墙。西安明城墙位于陕西省西安市中心区,国家AAAA级景区,墙高12米,顶宽12—14米,底宽15—18米,轮廓呈封闭的长方形,周长13.74公里。城墙内人们习惯称为古城区,面积11.32平方公里,著名的西安钟鼓楼就位于古城区。西安明城墙于明洪武七年到十一年(1374—1378)在隋唐皇城的基础上建成,完全围绕“防御”战略体系,城墙的厚度大于高度,稳固如山,墙顶可以跑车和操练。从隋唐皇城算起,西安古城墙已经有 1400 多年的历史,从明初扩建府城算也已有600多年历史,是中国保存最完整的古代城垣建筑之一。城墙有主城门四座:长乐门(东门),永宁门(南门),安定门(西门),安远门(北门),这四座城门也是古城墙的原有城门。从民国开始为方便出入古城区,先后新辟了数十座城门,至今西安城墙已有城门18座。
       从东西南北四个城门均可登上城墙,但南门,也就是永宁门是修建最宏伟、最漂亮的一段,所以我们就选择从南门登城墙。经过若干年、若干次的治理,护城河的水终于变清了,而且养了许多鸭子和白鹅。

OpenCore 启动菜单界面美化增加gui界面

OpenCore 默认启动界面是类似于命令行一样的黑乎乎的界面。习惯了clover华丽的启动界面的小伙伴可能不适应了。甚至我之前以为OpenCore启动界面就是这样的不能变呢?第一次看到感觉还是clover讨喜。其实OpenCore也可以有华丽的界面的。
图形化的启动界面
优点:美丽,好看,显的高大上,可玩性高。帮女同学安装时建议增加。
缺点:加载图形启动界面,会浪费启动时间。少量增加了EFI体积。
默认的命令行式启动界面
个人想法: 因为我用久了clover的启动界面了,也有点腻了,甚至还挺喜欢 open
core的命令行式的菜单界面,还能提升启动速度,我个挺喜欢的。吃腻了大鱼大肉,换换素的也不错。
设置图形启动界面
OpenCore的文档:
OpenCore beauty treatment
文档写的很详细,有兴趣可以去看一下,我这里只讲最基本的配置。
OpenCanopy.efi文件放入EFI\OC\Drivers目录,注意这个文件版本要与你当前的OpenCore版本是一至的。这个文件在OpenCore下载的时候本来就是存在的,只是有可能在制作EFI过程中被精简过了。在放回来就行了。
新增Resources 文件夹到EFI/OC
体积较大,为了方便大家下载,已经上传到我的网盘了《OC主题资源文件Resources.zip》其中的Audio巨大,大部分人用不到,已经被清空,链接:
并且提供了OC主题资源文件Resources_黑果小兵镜像提取.zip
新增OpenCanopy.efi 到 EFI/OC/Drivers (版本要与OC一致)
config.plist配置:
Misc -> Boot -> PickerMode: External
Misc -> Boot -> PickerAttributes:1
ProperTree 配置完config.plist后,需要注意的是放入新的文件后,要用执行OC Clean Snapshot(Ctrl
Shift +R),然后选择OC目录,后才生效。
如果不明白ProperTree使用方法,请看我这篇文章里的,手把手教你安装黑苹果之openCore-0.6.3
EFI制作全过程,非常详细(新手教程老手勿入)
搜索下ProperTree关键字,就能找到了
很简单吧,重启看效果吧!

AJAX 跨域请求 – JSONP获取JSON数据

Asynchronous JavaScript and XML (Ajax ) 是驱动新一代 Web 站点(流行术语为 Web 2.0 站点)的关键技术。Ajax 允许在不干扰 Web 应用程序的显示和行为的情况下在后台进行数据检索。使用 XMLHttpRequest 函数获取数据,它是一种 API,允许客户端 JavaScript 通过 HTTP 连接到远程服务器。Ajax 也是许多 mashup 的驱动力,它可将来自多个地方的内容集成为单一 Web 应用程序。
不过,由于受到浏览器的限制,该方法不允许跨域通信。如果尝试从不同的域请求数据,会出现安全错误。如果能控制数 据驻留的远程服务器并且每个请求都前往同一域,就可以避免这些安全错误。但是,如果仅停留在自己的服务器上,Web 应用程序还有什么用处呢?如果需要从多个第三方服务器收集数据时,又该怎么办?
理解同源策略限制
同源策略阻止从一个域上加载的脚本获取或操作另一个域上的文档属性。也就是说,受到请求的 URL 的域必须与当前 Web 页面的域相同。这意味着浏览器隔离来自不同源的内容,以防止它们之间的操作。这个浏览器策略很旧,从 Netscape Navigator 2.0 版本开始就存在。
克服该限制的一个相对简单的方法是让 Web 页面向它源自的 Web 服务器请求数据,并且让 Web 服务器像代理一样将请求转发给真正的第三方服务器。尽管该技术获得了普遍使用,但它是不可伸缩的。另一种方式是使用框架要素在当前 Web 页面中创建新区域,并且使用 GET 请求获取任何第三方资源。不过,获取资源后,框架中的内容会受到同源策略的限制。
克服该限制更理想方法是在 Web 页面中插入动态脚本元素,该页面源指向其他域中的服务 URL 并且在自身脚本中获取数据。脚本加载时它开始执行。该方法是可行的,因为同源策略不阻止动态脚本插入,并且将脚本看作是从提供 Web 页面的域上加载的。但如果该脚本尝试从另一个域上加载文档,就不会成功。幸运的是,通过添加 JavaScript Object Notation (JSON) 可以改进该技术。
1、什么是JSONP?
要了解JSONP,不得不提一下JSON,那么什么是JSON ?
JSON is a subset of the object literal notation of JavaScript. Since JSON is a subset of JavaScript, it can be used in the language with no muss or fuss.
JSONP(JSON with Padding)是一个非官方的协议,它允许在服务器端集成Script tags返回至客户端,通过javascript callback的形式实现跨域访问(这仅仅是JSONP简单的实现形式)。
2、JSONP有什么用?
由于同源策略的限制,XmlHttpRequest只允许请求当前源(域名、协议、端口)的资源,为了实现跨域请求,可以通过script标签实现跨域请求,然后在服务端输出JSON数据并执行回调函数,从而解决了跨域的数据请求。
3、如何使用JSONP?
下边这一DEMO实际上是JSONP的简单表现形式,在客户端声明回调函数之后,客户端通过script标签向服务器跨域请求数据,然后服务端返回相应的数据并动态执行回调函数。
HTML代码 (任一 ):
Html代码
  1. <meta content=”text/html; charset=utf-8″ http-equiv=”Content-Type” />
  2. <script type=”text/javascript”>
  3.     function jsonpCallback(result) {
  4.         //alert(result);
  5.         for(var i in result) {
  6.             alert(i+”:”+result[i]);//循环输出a:1,b:2,etc.
  7.         }
  8.     }
  9.     var JSONP=document.createElement(“script”);
  10.     JSONP.type=”text/javascript”;
  11.     JSONP.src=”http://crossdomain.com/services.php?callback=jsonpCallback”;
  12.     document.getElementsByTagName(“head”)[0].appendChild(JSONP);
  13. </script>
或者
Html代码
  1. <meta content=”text/html; charset=utf-8″ http-equiv=”Content-Type” />
  2. <script type=”text/javascript”>
  3.     function jsonpCallback(result) {
  4.         alert(result.a);
  5.         alert(result.b);
  6.         alert(result.c);
  7.         for(var i in result) {
  8.             alert(i+”:”+result[i]);//循环输出a:1,b:2,etc.
  9.         }
  10.     }
  11. </script>
  12. <script type=”text/javascript” src=”http://crossdomain.com/services.php?callback=jsonpCallback”></script>
JavaScript的链接,必须在function的下面。
服务端PHP代码 (services.php):
Php代码
  1. <?php
  2. //服务端返回JSON数据
  3. $arr=array(‘a’=>1,’b’=>2,’c’=>3,’d’=>4,’e’=>5);
  4. $result=json_encode($arr);
  5. //echo $_GET[‘callback’].'(“Hello,World!”)’;
  6. //echo $_GET[‘callback’].”($result)”;
  7. //动态执行回调函数
  8. $callback=$_GET[‘callback’];
  9. echo $callback.”($result)”;
如果将上述JS客户端代码用jQuery的方法来实现,也非常简单。
$.getJSON
$.ajax
$.get
客户端JS代码在jQuery中的实现方式1:
Js代码
  1. <script type=”text/javascript” src=”jquery.js”></script>
  2. <script type=”text/javascript”>
  3.     $.getJSON(“http://crossdomain.com/services.php?callback=?”,
  4.     function(result) {
  5.         for(var i in result) {
  6.             alert(i+”:”+result[i]);//循环输出a:1,b:2,etc.
  7.         }
  8.     });
  9. </script>
客户端JS代码在jQuery中的实现方式2:
Js代码
  1. <script type=”text/javascript” src=”jquery.js”></script>
  2. <script type=”text/javascript”>
  3.     $.ajax({
  4.         url:”http://crossdomain.com/services.php”,
  5.         dataType:’jsonp’,
  6.         data:”,
  7.         jsonp:’callback’,
  8.         success:function(result) {
  9.             for(var i in result) {
  10.                 alert(i+”:”+result[i]);//循环输出a:1,b:2,etc.
  11.             }
  12.         },
  13.         timeout:3000
  14.     });
  15. </script>
客户端JS代码在jQuery中的实现方式3:
Js代码
  1. <script type=”text/javascript” src=”jquery.js”></script>
  2. <script type=”text/javascript”>
  3.     $.get(‘http://crossdomain.com/services.php?callback=?’, {name: encodeURIComponent(‘tester’)}, function (json) { for(var i in json) alert(i+”:”+json[i]); }, ‘jsonp’);
  4. </script>
其中 jsonCallback 是客户端注册的,获取 跨域服务器 上的json数据 后,回调的函数。
http://crossdomain.com/services.php?callback=jsonpCallback
这个 url 是跨域服务 器取 json 数据的接口,参数为回调函数的名字,返回的格式为
Js代码
  1. jsonpCallback({msg:’this is json data’})
Jsonp原理:
首先在客户端注册一个callback, 然后把callback的名字传给服务器。
此时,服务器先生成 json 数据。
然后以 javascript 语法的方式,生成一个function , function 名字就是传递上来的参数 jsonp.
最后将 json 数据直接以入参的方式,放置到 function 中,这样就生成了一段 js 语法的文档,返回给客户端。
客户端浏览器,解析script标签,并执行返回的 javascript 文档,此时数据作为参数,传入到了客户端预先定义好的 callback 函数里.(动态执行回调函数)
使用JSON的优点在于:
  • 比XML轻了很多,没有那么多冗余的东西。
  • JSON也是具有很好的可读性的,但是通常返回的都是压缩过后的。不像XML这样的浏览器可以直接显示,浏览器对于JSON的格式化的显示就需要借助一些插件了。
  • 在JavaScript中处理JSON很简单。
  • 其他语言例如PHP对于JSON的支持也不错。
JSON也有一些劣势:
  • JSON在服务端语言的支持不像XML那么广泛,不过JSON.org上提供很多语言的库。
  • 如果你使用eval()来解析的话,会容易出现安全问题。
尽管如此,JSON的优点还是很明显的。他是Ajax数据交互的很理想的数据格式。
主要提示:
JSONP 是构建 mashup 的强大技术,但不幸的是,它并不是所有跨域通信需求的万灵药。它有一些缺陷,在提交开发资源之前必须认真考虑它们。
第一,也是最重要的一点,没有关于 JSONP 调用的错误处理。如果动态脚本插入有效,就执行调用;如果无效,就静默失败。失败是没有任何提示的。例如,不能从服务器捕捉到 404 错误,也不能取消或重新开始请求。不过,等待一段时间还没有响应的话,就不用理它了。(未来的 jQuery 版本可能有终止 JSONP 请求的特性)。
JSONP 的另一个主要缺陷是被不信任的服务使用时会很危险。因为 JSONP 服务返回打包在函数调用中的 JSON 响应,而函数调用是由浏览器执行的,这使宿主 Web 应用程序更容易受到各类攻击。如果打算使用 JSONP 服务,了解它能造成的威胁非常重要。